Cine

Andrew Bujalski, Computer chess, Estados Unidos, 2013.


Jaime Guerrero

De los juicios más trillados que se pueden pronunciar sobre el trabajo de algún artista es decir que todas sus obras se parecen. Esta obviedad deja intactas todas las cuestiones interesantes sobre la obra o, mejor dicho, las ofusca con su veredicto apodíctico. Mucho más difícil, y por lo tanto meritorio, es prestarle atención a las relaciones internas entre distintos tratamientos aparentemente similares del mismo material, a las revaloraciones implícitas o explícitas de trabajos anteriores y, claramente, al análisis de la obra más allá de su semejanza con otras. A pesar de esto, y hablando ahora específicamente de la historia del cine, podemos admitir que hay ejemplos luminosos de directores que decidieron no precisamente dejar a un lado su estilo individual ya establecido (esto implica un giro, contrariedad), sino irse por un camino completamente inesperado, que ciertamente no anula el anterior. Es más: retrospectivamente reconocemos la lógica inherente a este supuesto desvío que nos devuelve a la unidad originaria.

     En 1978, después de realizar un ciclo de películas con el nombre de Los seis cuentos morales (1963-1972) –modelos maravillosos de un realismo cinematográfico refinado y literario, enfocados exclusivamente en los momentos de vacilación antes de que un hombre se decide entre una mujer u otra–, Éric Rohmer llevó a la pantalla su propia traducción al francés moderno de Perceval o el cuento del Grial, el romance caballeresco escrito por Chrétien de Troyes en el siglo XII. El resultado, Perceval le Gallois –un musical filmado en escenarios deliberadamente artificiales y estilizados– es verdaderamente mágico, igualmente fiel al texto original como a la visión del mundo de Rohmer. Andrew Bujalski, por su parte, después de sentar las bases de un movimiento llamado mumblecore –que habrá que definir más adelante y que tiene cierta relación con el legado de Rohmer– en su debut Funny ha ha (2002) y tras desarrollar ese estilo en dos películas más (Mutual appreciation del 2005 y Beeswax del 2009), también ha emprendido una vuelta al pasado; no a la Edad Media como Rohmer, pero sí a una época que en estos tiempos vertiginosamente acelerados puede parecer igual de remota: inicios de los años ochenta.

     Bujalski ha realizado una labor de carácter prácticamente arqueológico, en al menos dos sentidos, para acercarse al momento histórico en cuestión. Primero, comienza Computer chess al modo de un documento vérité catalogando el Torneo Anual de Ajedrez de Computadoras de E. U., ambientado en las instalaciones de un hotel de lo más ordinario; Bujalski utiliza entrevistas con algunos de los participantes –un grupo heterogéneo de científicos, académicos, psicólogos experimentales, investigadores del sector privado y programadores independientes– y le presta atención al maestro de ajedrez que preside el evento (interpretado por el crítico de cine Gerald Peary) y al camarógrafo del torneo (Kevin Bewersdorf). Estas decisiones estéticas, que no deberían ser para nada alarmantes más de medio siglo después del surgimiento de un modernismo en el cine que implicó experimentos mucho más radicales, aparentemente llevaron a ciertos espectadores –notablemente al crítico Roger Ebert, cuya reseña de Computer chess fue de las últimas que escribió el año pasado antes de fallecer– a pensar que el propósito de Bujalski era presentar una obra que, en su totalidad, debía ser considerada un documental falso (mockumentary), o tal vez un documental “verídico” que en algún punto se desvía hacia otra dirección. Esto es patentemente falso. Es cierto que gran parte del elenco de Computer chess no son actores profesionales (Wiley Wiggins es la excepción más notable; actuó en Dazed and confused y Waking life de Richard Linklater) y aun suponiendo que al ver la película uno no supiera que el director acababa de nacer cuando hubieran sucedido estos eventos, sería imposible concluir que la película está capturando fielmente un torneo de ajedrez de computadoras. Como lo expresa un personaje en relación al funcionamiento del programa que diseñó: “Todo no es todo. Hay más.”

     El segundo aspecto arqueológico de Computer chess tiene que ver con los medios tecnológicos de los que se sirvieron Bujalski y sus colaboradores. El cinematógrafo Matthias Grunsky –quien filmó las películas anteriores de Bujalski en 16mm, dos a color y una en blanco y negro– grabó Computer chess con tres cámaras de video análogo Sony AVC 3260, hechas a principios de los setenta. El resultado es una imagen cuadrada en blanco y negro compuesta, más bien, de grises pálidos y que no es nada susceptible a luz; el espacio alrededor de los focos u otras fuentes de iluminación se quema y distorsiona parcialmente los alrededores. Bujalski y Grunsky utilizan esta imagen deteriorada no solo para capturar inmediatamente algo del espíritu de la época y su técnica, sino también para crear abstracciones visuales de lo más significativas. Visualmente es tal vez la película más polifacética de Bujalski, a pesar de su limitada escala de colores (en comparación con el blanco y negro granulado de Mutual appreciation): utiliza split-screens y superposiciones, invierte la imagen, graba desde el interior de un monitor, repite ciertos momentos como si la película misma se estuviera descomponiendo y en una secuencia vuelve a los colores cálidos de Beeswax filmados en 16mm. Obviamente hay una visión pragmática detrás del estilo visual de Computer chess –Grunsky ha dicho que un torneo como el de la película muy probablemente hubiera sido grabado con cámaras como la Sony AVC 3260–, pero lo que la diferencia de otras obras que han buscado recrear un momento histórico reciente con tecnología anticuada (No de Pablo Larraín, por ejemplo, situada en Chile a finales de los ochenta y que mezcla material de la época con escenas filmadas en videocasete) es que Bujalski, con sus cámaras de video, ha encontrado la manera de abordar el tema central de todo su cine –la falta de claridad del lenguaje cotidiano y la búsqueda correspondiente de medios de expresión– a través de los componentes básicos, físicos, de su arte. Ahora no se trata únicamente de los límites del lenguaje que todos utilizamos en nuestros intentos de comunicación, sino también de las respectivas limitantes en el lenguaje de las computadoras y, por supuesto, de la cámara.

      En su obra El mundo visto: reflexiones sobre la ontología del cine, el filósofo Stanley Cavell dice lo siguiente acerca del significado detrás de la desaparición del cine mudo: “con las películas sonoras recuperamos la torpeza del habla, el mutismo y las duplicidades y los ocultamientos de las afirmaciones, la perplejidad de alma y cuerpo por su falta de elocuencia y su terror ante la elocuencia.” En Funny ha ha de Bujalski, la obra inicial del llamado mumblecore –que incluye en su nombre una forma del verbo “balbucear”–, la protagonista, una chica atractiva de veintitrés años, hace un esfuerzo sobrehumano, al hablar por teléfono con el chico que le gusta, de comunicarle este dato, de hacerle saber que se siente atraída a él y que le gustaría actuar de acuerdo a esta información. Sentimos, casi físicamente, el desconcierto de los intentos dolorosamente cautelosos por decir unas cuantas palabras, como si nuestra existencia como seres humanos dependiera de esta posibilidad de claridad verbal. El terror que Cavell considera constitutivo del cine sonoro en general y que opera como una definición provisional de la esencia del mumblecore no está ausente en Computer chess, que Ebert en su reseña describe como “una película sobre nerds hecha por nerds y para nerds.” Indudablemente. Y creo que si más personas asociaran a la figura del nerd con esta falta de claridad ligada a intentos desesperados de expresión en vez de con los clichés promulgados por los medios de comunicación, estaríamos más propensos a entender la naturaleza de los avances tecnológicos y artísticos –siempre realizados por nerds, claro está– y no tendríamos que soportar representaciones lamentables de estos fenómenos como The big bang theory.

     El torneo de Computer chess es una competencia para decidir quién ha escrito el mejor –el más capaz, el más hábil, el más ágil– programa de ajedrez de computadoras para ganarle, primero, a los demás programas y luego jugar contra un ser humano, el maestro de ajedrez a cargo del evento. Entre los equipos más destacados hay dos de universidades prestigiosas: MIT y Caltech. El primero (nombre del programa: STASIA) logra cambiar la dinámica del torneo aun antes de iniciar, por traer a una chica llamada Shelly Flintic (Robin Schwartz), a quien otro participante intenta seducir diciendo que solo él y ella entienden el aspecto femenino de la programación. El equipo de Caltech (TSAR 3.0) es el favorito a ganar y su líder, el profesor Tom Schoesser (Gordon Kindlmann), es considerado un visionario (uno de los programadores lo compara con Tesla). Participa también Les Carbray (ALLIANCE), investigador para una corporación privada, cuyo método de trabajo incluye la ingestión metódica y precisa de ciertas bebidas alcohólicas: “con tres whiskeys puedes programar la solución para cualquier problema.” Por último está Michael Papageorge (Myles Paige) con el programa CHECKERS, un miembro marginado de esta comunidad de nerds –insulta a todos sus compañeros durante la conferencia inaugural– a quien le es negada una habitación en el hotel y pasa todo el fin de semana de un cuarto a otro.

     El equipo con más conflictos internos es el de Caltech. Comienzan el torneo sin la presencia de su guía intelectual, Tom Schoesser, y los otros dos integrantes, Martin Beuscher (Wiley Wiggins), un psicólogo experimental, y un programador joven y tímido llamado Peter Bishton (Patrick Riester), tienen que lidiar con fallas determinantes del programa TSAR. Pierden de manera humillante el primer juego, lo que solo sirve para empeorar las interacciones ya tensas entre Martin y Peter (sin en ningún momento tornarse hostil; los personajes de Bujalski son fundamentalmente pasivo-agresivos). Martin pregunta a su compañero: “en el ajedrez se supone que debes proteger al rey, ¿no? Antes que enviarlo a morir a la menor oportunidad. ¿Sabes a qué está jugando TSAR ahora?”. Peter, inmóvil y concentrado, espera unos segundos y levantando la voz casi imperceptiblemente le dice que realice el siguiente movimiento.

     Computer chess es en muchos sentidos una película sin una figura central; como Slacker (1991) de Linklater –una influencia decisiva para el ethos del mumblecore–, es una representación de una comunidad que favorece el panorama colectivo y no el retrato individual, pero Peter podría ser considerado una especie de protagonista, no porque nos identifiquemos con él más que con los demás personajes –de hecho, es el más inexpresivo de todos y la actuación de Riester es casi bressoniana en su intensidad reservada–, sino porque es él quien se enfrenta a varios problemas, primero con TSAR y luego en sus interacciones con un grupo de personas que están en el mismo hotel en otro tipo de conferencia, una suerte de terapia para parejas liderada por un gurú africano llamado Keneiloe (Tishuan Scott). Se ejercitan representando el momento en el que uno nació y repiten frases como: “uno quiere ser dos. Dos quieren ser uno.”

     Peter intercambia miradas con la chica de MIT durante el segundo día del torneo. La actuación de Schwartz en el papel de Shelly es extraordinaria porque logra transmitir una atracción tentativa sin verbalizar nada, simplemente al ver a Peter de una manera ligeramente distinta –una fracción de grado más alegre y jovial– que a sus otros colegas. Esa noche, por la madrugada, Peter va al cuarto de Shelly a pedirle ayuda con TSAR; quiere jugar otra ronda frente a STASIA, la computadora de MIT que está en el cuarto de Shelly. Sabemos muy poco acerca de Peter, pero nunca llegamos a pensar que se trata de una estrategia para entrar al cuarto de la chica con otra finalidad (algo que, además, ya había intentado inútilmente Michael Papageorge). En esta escena, en la que Peter y Shelly están sentados en lados distintos de una mesa, cada uno junto a su propia computadora, lo que es central no es tanto una versión sublimada o especulativa de tensión sexual (tal vez sí desde la perspectiva de Shelly), sino de represión sexual, tajante y categórica. Es concebible que el espíritu del ascetismo siga vivo en un mundo carente de ideas religiosas precisamente en la academia y en los centros de investigación. El siguiente encuentro entre Peter y Shelly ocurre después de que él ha pasado por dos experiencias traumáticas –primero una discusión con su asesor Tom Schoesser acerca de ciertas teorías de Peter sobre el funcionamiento de TSAR (el profesor responde a una referencia a Tesla diciéndole: “no creo que Tesla sea un buen modelo para tu carrera académica”) y luego el momento en el que Bujalski conscientemente desvía Computer chess hacia escenas más fragmentadas y absurdas: Dave (Chris Doubek) y Pauline (Cyndi Williams), participantes de la conferencia terapéutica, intentan seducir a Peter en un cuarto de hotel. Shelly viene a su habitación ligeramente ebria a decirle que ha estado pensando acerca de sus ideas sobre TSAR (que el programa quiere competir con humanos y no otras computadoras) y que esa mañana tuvo una visión en la que imaginó que todos los asistentes al torneo –el maestro de ajedrez, Tom Schoesser y su esposa, etc.,– eran piezas sobre un tablero trasladándose de acuerdo al papel que desempeñan en el conjunto. Shelly menciona que pensó que iba a ver a alguien tele-transportarse. Peter la interrumpe con una pregunta perturbadora: “¿No viste, por ejemplo, que si dos cuerpos se juntaban, uno iba a desaparecer?”. La relación que no se consuma entre Peter y Shelly es una de las representaciones más realistas de tal situación que el cine nos ha dado.

     En su ensayo La pregunta por la técnica, Martin Heidegger hace la siguiente aclaración acerca de cómo abordar el tema central de su texto: “como la esencia de la técnica no es nada técnico, la meditación esencial sobre la técnica y la confrontación decisiva con ella tienen que acontecer en una región que, por una parte, esté emparentada con la esencia de la técnica y, por otra, no obstante, sea fundamentalmente distinta de ella.” No es difícil ver, antes de pasar a la respuesta de Heidegger, que Computer chess de Bujalski cumple estos requisitos, que puede servir para meditar sobre la esencia de la técnica por estar unida a ella –ya hablé de la relación indisoluble entre el tema central de Bujalski y su enfoque en la búsqueda de claridad verbal con los medios tecnológicos que utilizó para explorarlo– y por ser algo a su vez radicalmente distinto: una obra de arte que se rige por reglas ajenas a la visión instrumental del mundo propuesta por la ciencia moderna. Hay una reunión informal con alcohol, mariguana y pastillas después del primer día del torneo en la habitación de dos espectadores, John (Jim Lewis) y Freddy (Freddy Martínez), profetas de la Tercera Guerra Mundial que están ahí en preparación para el fin del mundo, ya que ven el potencial militar de los programas de ajedrez. “No es una metáfora. Hay dos lados, dos colores. Uno debe ganar, el otro perder. Va a ponerse feo para los perdedores,” dice John. Es la escena más cerebral y auto-reflexiva de la película, aunque no por eso carezca de humor, como cuando John, exhausto y gritando desde su cama, pregunta: “¿La verdadera inteligencia artificial? ¿Es diferente de la inteligencia artificial verdadera?”.

     El análisis de Heidegger gira en torno a dos conceptos griegos: techne y poiesis. Hablando de Grecia, al inicio de la tradición occidental, Heidegger nos recuerda que “antes se llamaba techne también al traer lo verdadero ahí delante en lo bello. Techne se llamaba también a la poiesis de las bellas artes.” El arte de Bujalski es necesariamente aporético, no pretende –no podría pretender– dar una respuesta definitiva a la pregunta por la técnica, pero su propio método le permite acercarse, al menos, a la esencia del problema, a una reflexión artística, poética, de y desde la tecnología que desvía los medios técnicos para que regresen a su finalidad original, mucho más noble que el instrumentalismo: la búsqueda de la belleza.

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